Бесплатная горячая линия

8 800 700-88-16
Главная - Другое - Правовая природа компьютерных игр

Правовая природа компьютерных игр

Международный журнал

Латухина В.С. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав // социальных и гуманитарных наук. – 2016. – Т. 1. №1. – С. 74-80.

ПРАВО ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ: НОВЫЕ ОБЪЕКТЫ ГРАЖДАНСКИХ ПРАВ В.С. Латухина, студент Кубанский государственный университет (Россия, г.

Краснодар) Аннотация. В наши дни стремительное развитие компьютерных технологий повлекло за собой значительное укрепление позиций сети «Интернет», что способствовало «виртуализации» многих сфер общественной жизни. В свою очередь это привело к тому, человек, а также созданные им социальные группы и институты, приобрели своих цифровых двойников-пользователей веб-порталов.

Настоящая же статья посвящена анализу малоисследованных проблем, связанных как с появлением виртуального пространства в целом, так и с назревшей необходимостью правового осмысления специфики его структурных элементов.

Ключевые слова: правовое регулирование, сеть «Интернет», виртуализация, гражданское право, объекты гражданских прав, виртуальный мир, виртуальные объекты. Активное освоение области информационных технологий, в свою очередь позволило значительно расширить первоначальные границы познания. Реставрация существующих основ, происходившая под усиливающейся тяжестью формирующегося пласта качественно новых общественных отношений, принесла свои плоды в виде новообразованных институтов, органично вписавшихся в рамки сложившейся системы постиндустриального общества.

На общем фоне открывшихся перспектив особо заметен уникальный, в том числе и по количеству возможных правовых коллизий, феномен виртуальных миров. Основной правовой проблемой, связанной с виртуальными мирами, является сама возможность применения к отношениям, возникающим в связи и по поводу них, реального права.
Основной правовой проблемой, связанной с виртуальными мирами, является сама возможность применения к отношениям, возникающим в связи и по поводу них, реального права.

С пределами её применения связано множество конкретных отраслевых проблем. В настоящей же работе мы рассмотрим правовую природу виртуальных объектов в многопользовательских онлайн – играх.

«Согласно многим пользовательским соглашениям, виртуальный объект представляет собой объект интеллектуальных прав, который участник виртуального мира использует на основании неисключительной лицензии. Данный подход представляется разумным в свете действующих норм права интеллектуальной собственности, однако он может вступать в противоречие с экономической основой отношений» [1], т.

к. виртуальные объекты всё чаще становятся

«предметом сделок, по своему смыслу представляющих сделки купли-продажи, а не уступки прав из лицензионного договора»

[2]. Так сложилось, что развитие сетевых технологий в значительной степени опережает правовое регулирование данной области, а потому, в то время как происходит всё большее вовлечение виртуальной собственности в реальный экономический оборот, законодатель никак не может решить, то ли у кого «подсмотреть» основные положения, то ли и вовсе как сделать первый шаг навстречу «вконец материализовавшейся» игровой реальности.

Сложившаяся же ситуация правовой неурегулированности может повлечь за собой ряд существенных негативных последствий, так, например, регулирование отношений между пользователями и операторами виртуальных пространств

«отдается на откуп различного рода соглашениям с конечным пользователем»

(End User License Agreement, Terms of Service, Terms of Use) САВЕЛЬЕВ, которые в свою очередь не всегда охватывают или вообще способны охватить всё многообразие возникающих отношений. В ходе анализа правовых доктрин (преимущественно зарубежных) и и были выявлены 4 основных, возможных варианта квалификации отношений, возникающих в связи с оборотом виртуальных объектов: 1.

Невмешательство в подобного рода отношения; 2.

Применение аналогии – распространение на виртуальные объекты нормы вещного права и права собственности; 3. Квалифицировать данные отношения в контексте существующих лицензионных и иных соглашений; 4.

Рассматривать объекты виртуальной собственности в качестве «иного имущества» и применять к этим отношениям нормы о соответствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении. 1. Первый вариант весьма привлекателен.

Ведь достаточно упомянуть, что право регулирует наиболее важные общественные отношения, а следовательно ему не пристало в игрушки играть, и можно с лёгкостью уклониться от сложных вопросов определения нового типа отношений в системе координат законодательства, к чему, собственно, и склоняются российские суды общей юрисдикции. В качестве нормативного основания рассматриваемой позиции используют , квалифицируя отношения, возникающие в связи с MMORPG, в качестве игр и пари, которые п. 1 ст. 1062 ГК РФ не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари, а также требований, указанных в .

Насколько корректным является это соотношение? Как известно, ГК РФ не содержит определений понятий «игра» и «пари, их дефиниции содержатся в Федеральном законе N 244-ФЗ.

В рассматриваемых же нами отношениях достаточно сложно найти то самое соглашение о выигрыше, являющееся краеугольным камнем во всем регулировании игр и пари, т.к. пользователя зачастую интересует сам процесс пребывания в виртуальном мире, а он как раз – таки может длиться бесконечно долго. Причем достижение персонажем максимального уровня не влечет ни остановки игры, ни тем более последующей выплаты каких-либо призов или дивидендов (ст.

4 ФЗ-244), а значит, в MMORPG отсутствует само «классическое понятие выигравшего». Т.о., отношения, возникающие по поводу виртуальных объектов, имеющих реальную денежную оценку, не охватываются существующей законодательной дефиницией игр и пари. Как известно, гражданское право еще со времен римского права достаточно настороженно относится к обязательствам, возникающим из игр и пари.

А.Г. Федотов [3], считает, что намеренное отнесение игр и пари к натуральным обязательствам связано с тем, что в противном случае признание таковых отношений юридически существующими неизбежно привело бы к признанию сделки—пари недействительной либо незаключенной, поскольку она заведомо для сторон была совершена под влиянием заблуждения. Вот только очевидно, что данные соображения неприменимы по отношению к сделкам, опосредующим оборот виртуальных объектов. Значит, отсутствуют веские политико-правовые основания для отказа в признании юридической силы сделок, связанных с виртуальными объектами, – по крайней мере, со ссылкой на положения гл.

58 ГК РФ. С одной стороны, необходимо оградить игровой процесс от необоснованного вмешательства, а с другой – должно быть достаточно эффективным, чтобы пресекать возможные злоупотребления, совершаемые под прикрытием такого процесса, особенно когда речь идет об объектах, пусть и виртуальных, но обладающих рыночной ценностью, а соответственно, порождающих отношения, составляющие часть реальной жизни реальных людей. В качестве компромиссного решения данной дилеммы был предложен «тест магического круга» [4], суть которого в том, что виртуальные отношения подпадают под действие реального права в том случае, когда их участник предвидел или должен был предвидеть, что таковые будут иметь определенные последствия в реальном мире. Представляется, что эта концепция может служить неплохим ориентиром при определении пределов действия ст.

1062 ГК РФ применительно к виртуальным отношениям. 2. Виртуальные объекты являются, с точки зрения сторонников данной позиции, нематериальными объектами особого рода, занимая промежуточное положение между объектами интеллектуальной собственности и классическими объектами права собственности.

Последними они не являются, поскольку существуют лишь на экране компьютера, а к первым не относятся, поскольку в ряде случаев не являются предметом творческого труда пользователя. В качестве аргументов сторонники ссылаются на то, что

«виртуальная собственность обладает многими характеристиками, свойственными традиционным объектам права собственности»

[5]: может приобретаться, отчуждаться, обладает выраженной потребительской ценностью, возможностью применения постулатов трудовой теории Джона Локка, выступающей одним из наиболее популярных обоснований права собственности индивида на объекты.

Вот только, объектом права собственности в системе российского вещного права могут быть только вещи, причем индивидуально-определенные.

Правда, следует отметить, что в отечественной литературе все же высказываются осторожные предложения о возможности пополнения нормы ст.

128 ГК РФ «виртуальными вещами». Вот только особенности существования виртуальных вещей накладывают свой отпечаток на то же применение виндикационного иска.

Ибо даже создатель виртуального мира

«не может уследить за всем происходящим в своем «мире»

, соответственно, предъявлять к нему требования не более рационально, чем к создателю мира реального» [6].

Более того при переносе вещно-правовой модели «по ту сторону дисплея», как утверждал, В.К. Райхер: «Получается известное смещение границ вещного и обязательственного права, и притом весьма хаотическое.

Получается столь сложное переплетение обеих — в теории резко отделяемых — частей гражданского права, что зачастую трудно сказать, где кончается одна из них и начинается другая».

3)Фактически сейчас на практике в условиях отсутствия специального регулирования и невозможности использования традиционных положений о праве собственности опираются на регулятивный материал различного рода click-wrap лицензионных соглашений между правообладателем (оператором игрового процесса) и лицензиатом (пользователем).

«Довольно сложно определить правовую природу возникающих отношений купли-продажи игровых артефактов: является ли это услугой по предоставлению дополнительных опций или же предоставлением (расширением) лицензии?»

[7].

Чаще всего такие отношения определяются как предоставление услуг, но поскольку определенные игровые опции являются программным кодом, то предоставление права пользования этим кодом является ни чем иным как лицензионным соглашением. Получается своеобразный замкнутый круг, который сохраняется даже если приобретение виртуальных объектов за реальные деньги рассматривать как своего рода лицензионный платеж, в обмен на который правообладатель «активирует» определенные компоненты компьютерной программы и пользователь получает возможность использования ее дополнительных функциональных характеристик.

Возникающие отношения гораздо шире и многообразнее лицензионных по своему содержанию. И если положения договора можно скрупулезно нарабатывать и дорабатывать, то сам характер пользовательского соглашения, условия которого разрабатываются оператором игрового процесса в одностороннем порядке, предусматривающий максимум распорядительных положений по отношению к пользователю вряд ли подлежит изменению.

«Фактически пользовательское соглашение играет роль закона в отношении соответствующего виртуального пространства, однако закона, который принят в рамках абсолютной монархии, без каких-либо демократических процедур, что является существенным недостатком»

[8]. Если виртуальные объекты представляют собой «дополнение» к лицензионному договору, то обязанность оплаты возникает из самого факта их предоставления пользователю, без каких-либо гарантий со стороны правообладателя, безотносительно к их последующему использованию и дальнейшей судьбе аккаунта такого пользователя. Аналогичные последствия возможны и в случае, когда предоставление внутриигровых объектов рассматривается пользовательским соглашением в качестве услуги: она считается оказанной в момент «зачисления» таких ценностей на аккаунт пользователя, и никаких последующих возмещений не производится.

Еще одним недостатком данного подхода является то, что всё равно остается вопрос о правовом статусе такого рода объектов в случае, когда его не охватывает пользовательское соглашение.

4. В условиях, когда существующие экономические отношения в виртуальных мирах не могут быть в полной мере урегулированы нормами пользовательских соглашений, а признание виртуальных предметов объектами права собственности с распространением на них всех соответствующих гарантий выглядит слишком революционным решением, могут пригодиться положения гражданского законодательства о неосновательном обогащении. Как известно, применение норм о неосновательном обогащении носит субсидиарный характер и имеет целью восстановление нарушенного имущественного права, если это не может быть достигнуто путем предъявления иска из других оснований. Как отмечает А.Л. Маковский, кондикционное обязательство является родовым по отношению ко всем способам возврата имущества, поэтому нормы о неосновательном обогащении вполне могут быть применены к отношениям, связанным с виртуальными объектами, — правда, при условии что такие объекты или права на них будут признаны имуществом в юридическом смысле.

Несмотря на то, что термин «имущество» достаточно часто употребляется в законодательстве, он не имеет четкой дефиниции.

Напротив, в действующем ГК РФ, как отмечает А.Н.

Лысенко, данный термин используется в различных значениях.

Так, под имуществом могут пониматься отдельные вещи и их совокупность (п. 2 ст. 15, ст. 218, п. 1 ст. 705, п. 2 ст. 947, ст. 1064 ГК РФ). Понятием «имущество» могут охватываться вещи, деньги и ценные бумаги (п. 1 ст. 302, п. 1 ст. 307 ГК РФ). Иногда к ним причисляют и имущественные права (ст. 18, ст. 24, п. 1 ст. 56, п. 1 ст.
18, ст. 24, п. 1 ст. 56, п. 1 ст.

126, ст. 209, ст. 336, п. 3 — 6 ст. 582 ГК РФ). Бывают случаи, когда данный термин может обозначать всю совокупность наличных вещей, денег, ценных бумаг, имущественных прав, а также обязанностей субъекта (п.

2 ст. 63, п. 2 ст. 132, ст. 217, 1112 ГК РФ).

Наконец, в ряде случаев в его состав включаются имущественные комплексы.

Европейский по правам человека демонстрирует чрезвычайно широкую трактовку понятия «имущество», нередко отождествляя его со всеми закрепленными правами, которые способен доказать заявитель. Существующий в законодательстве и доктрине плюрализм в понимании имущества позволяет говорить о том, что данный термин носит конъюнктурный характер и его содержание может варьироваться в зависимости от конкретных потребностей и специфики отношений.

Иными словами, включение какого-либо нового явления под «зонтик» понятия «имущество» не нарушит стройности гражданско-правовых конструкций и связанных с ними догматических построений, как это может иметь место при неосторожном обращении с иными гражданско-правовыми понятиями.

Вряд ли можно оспаривать тот факт, что объекты, обладающие качеством товара, т.е. те, которые имеют коммерческую ценность и могут приобретаться за деньги, не заслуживают того, чтобы быть причисленными к объектам гражданских прав, хотя бы в качестве иного имущества. Котенко Е.С., анализируя сложившиеся системы copyright и , приходит к выводу, что авторское право идет по пути развития более «справедливой системы», нацеленной на универсальность требований и тем самым на максимально возможную ликвидацию дискриминационного отношения к определенным категориям объектов, обладающих весьма необычной для существующей системы сутью.

Обращая внимания на их неограненную специфику, И. Стамагуди приходит к выводу, что в настоящее время ни один из режимов охраны к указанным предметам не подходит, разве что наиболее приемлемой моделью регулирования общественных отношений, возникающих по поводу исследуемого объекта, является режим sui generis. Несмотря на то, что российский законодатель не определяет правовую природу мультимедийного продукта, коими и являются компьютерные игры, лишь упоминая его в ст.

1240 ГК, всё же разделяет эту точку зрения, определяя в соответствии с предложенной позицией общее направление развития отечественного законодательства. К тому же для регулирования отношений, возникающих с использованием компьютерных игр, следует применять нормы, относящиеся к сложным объектам результатов интеллектуальной деятельности, в соответствии с Заключением Исследовательского центра частного права при Президенте РФ по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой ГК РФ, в котором указывалось, что

«сложными объектами могут быть признаны только такие представления или такой мультимедийный продукт, которые, с одной стороны, представляют собой единое целое, а с другой – имеют сложный состав, образуемый из совокупности разнородных результатов интеллектуальной деятельности»

.

На основе этого разъяснения можно сделать вывод, что программа для ЭВМ не является родовым понятием по отношению к компьютерной игре, что подтверждается сравнением их составных частей и целей использования.

Данное разграничение необходимо.

поскольку при определении компьютерной игры лишь как одной из разновидностей программ для ЭВМ правовой защите подлежит только программный код (ст.1260, ст. 1261 ГК), а вот литературные, изобразительные, колористические, музыкальные, кино-компоненты и др. существенные составляющие не будут рассматриваться как составная часть компьютерной игры, что в свою очередь будет способствовать нарушению прав авторов данных значимых частей игры, что соответственно не позволит определить её режим по нормам о сложном объекте ст.1240 ГК РФ.
существенные составляющие не будут рассматриваться как составная часть компьютерной игры, что в свою очередь будет способствовать нарушению прав авторов данных значимых частей игры, что соответственно не позволит определить её режим по нормам о сложном объекте ст.1240 ГК РФ. Виртуальные объекты – аудиовизуальные произведения, в то же время предоставляющие собой созданную правообладателем подпрограмму, ход работы которой может быть подвергнут стороннему влиянию пользователя путем решения определённой, заранее предусмотренной в лицензионном или ином пользовательском соглашении, совокупности логических задач.

В ст. 1259 ГК РФ объекты авторских прав определяются как произведения науки, литературы и искусства независимо от достоинств и назначения произведения, а так же от способа его выражения. Возможно ли распространить данное положение и на виртуальные предметы, которые в том числе могут принимать вид многих объектов авторского права, и тем самым обеспечить их надлежащую защиту?!

Сложность кроется в том, что так или иначе анализируемый предмет остаётся подпрограммой, принадлежащей правообладателю, чьё право обычно подтверждено лицензионным соглашением, и лишь в исключительных случаях за пользователем могут признаваться его авторские права. Согласно ст. 1257 ГК РФ автором произведения признается гражданин, творческим трудом которого оно создано.

Следовательно, первым требованием для признания результата интеллектуальной деятельности объектом авторского права является его творческий характер, понятие которого, к сожалению, законодателем не раскрывается. В связи с этим в юридической литературе дается немало дефиниций творчества, объединяющими признаками которых выступают принципиальная неповторимость, индивидуальная деятельность, сознательность и трудоемкость процесса.

Вышеперечисленные же характеристики активно используются в процессе создания игроком своего персонажа – аватара, а значит, позволяют снабдить виртуальные объекты защитным механизмом авторского права в соответствии с п. 7 ст. 1259 ГК РФ. Напоследок, также следует отметить преимущество регистрации персонажа в качестве товарного знака, что позволит значительно упростить процесс доказывания нарушения права.

Полагаю, следует прислушаться к совету профессора Р.К. Русинова:

«Человек, сталкиваясь с новой информацией, должен мысленно выполнить три последовательных действия: зафиксировать внимание на ней, затем проанализировать и оценить её, а после, исходя из ее содержания и ценности, определить программу действий, настроиться на нужное поведение»

.

А так как информации о новых объектах гражданских прав накоплено более чем достаточно, пришло время осмыслить её и выбрать подходящий современным российским правовым реалиям путь развития. Библиографический список 1. Архипов В.В.

Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований / Правоведение. – 2013. –№2. 2. Castronova E.

Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, 2013.

3. Лисаченко А.В. Право виртуальных миров / Российский юридический журнал. –2014. – №2. 4. Duranske B.T. Virtual Law, 2008 5. Савельев А.И.

Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх, 2014 6. Юлия Пономарева. Правовое регулирование «артефактов» многопользовательских онлайн-игр.

Закон.ru, 2016 ENTITLED VIRTUAL WORLDS: NEW OBJECTS OF CIVIL RIGHTS S.V. Latukhina, student Kuban state University (Russia, Krasnodar) Abstract. Nowadays the rapid development of computer technologies has led to the rise of the Internet, s value.

As a result a lot of spheres of public life have been replaced in virtual space. Due to this fact people, social groups and institutions have acquired their digital counterparts as members of these virtualized institutions. The article is devoted to scantly explored problems, such as the legislative regulation of new structures and objects in virtual reality and their possible prospects.

Keywords: legal regulation, Internet network, virtualization, civil law, objects of civil law, virtual world, virtual objects.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ

Рассматривая более подробно вопросы охраноспособности в авторском праве необходимо понимать, что далеко не все, что создано руками человека, может претендовать на охрану средствами авторского права.

Что же касается, программ, то что бы выступать в таком виде от них требуется соответствие определенным критериям. Применительно к объектам авторского права в качестве основного критерия выступает оригинальность произведения.

Несмотря на то, что данное понятие может пониматься по-разному в различных правопорядках, в нашей ситуации можно условно выделить два основных подхода. Считаю, что рассмотрение этого вопроса очень актуально, так как виртуальный мир прочно вошел в нашу жизнь, а компьютерные игры неотъемлемая часть этого мира. Некоторые ученые, в частности, психолог Буралков И.В., рассматривает их как часть современной культуры.

По мнению Бурлакова,

«компьютерные игры сегодня — это часть культуры, которая в равной степени с балетом, картинами или книгами фиксирует современную мораль и этику, а также представления, как о прошлом, так и будущем большинства людей»

[2].

В США оригинальность применительно к произведению означает, что оно обязано своим созданием автору, т.е. не является результатом прямого копирования, а также является креативным, то есть в нем присутствует наличие хоть сколько-нибудь небольшого творческого начала. Признаки мультимедийного продукта как объекта охраны интеллектуальных прав, авторские права на него, их защита и злоупотребление.

Правовая природа компьютерных игр. Верховный Суд Германии установил еще более высокие критерии охраноспособности компьютерной программы, указав, что «охраноспособными являются те программы, творческий характер которых выражается по меньшей мере в выборе, сопоставлении, упорядочении и распределении данных и инструкций и явно превосходит уровень среднего программиста.

Те действия (в частности, замена, перераспределение имеющегося материала), которые для среднего программиста являются рутинными, не могут привести к созданию охраноспособной программы». Неудивительно, что подобный подход выводил за рамки авторско-правовой охраны достаточно большое количество компьютерных программ, что вызывало опасения со стороны правообладателей, особенно англоязычной их части. Но самое главное заключается в том, что при таком механическом применении положений гл.

58 ГК РФ к отношениям, возникающим в виртуальной среде, происходит отождествление самого игрового процесса с теми правами и обязанностями, которые могут быть с ним связаны. Никто не утверждает, что право должно регулировать то, как игрок должен убивать монстров в игре, подобно тому как право не должно регулировать то, как надо играть в шахматы.

Но отношения, связанные с организацией игрового процесса, которые носят явно выраженный экономический характер, вполне могут охватываться предметом правового регулирования. Ничто ведь не препятствует обязательствам из договора купли-продажи шахматной доски или колоды карт иметь исковую защиту, несмотря на их потенциальную связь с играми и пари.

Творческий характер как условие охраноспособности произведения в российском и иностранном авторском праве // Вестник гражданского права. 2007. N 2. С. 75-119. Вместе с тем, автор приходит к выводу, что не все произведения, выраженные в электронной (цифровой) форме, могут быть отнесены к мультимедийному продукту.
2007. N 2. С. 75-119. Вместе с тем, автор приходит к выводу, что не все произведения, выраженные в электронной (цифровой) форме, могут быть отнесены к мультимедийному продукту.

ГК РФ «Программы для ЭВМ» и ограничить результаты поиска ключевым словом «компьютерные игры», будет видно как минимум несколько судебных решений, где к современным играм применялась правовая квалификация именно программы для ЭВМ. В работе обоснован вывод о том, что необходимо предусмотреть диспозитивную презумпцию квалификации соглашения, заключаемого между организатором и авторами мультимедийного продукта по поводу исключительного права на сложный объект в целом, как договора об его отчуждении.

Компьютерная графика в виде изображения движущегося объекта (пули), дыма из ствола и других графических изображений не отвечает вышеуказанным признакам объекта авторского права. Первый состоит в том, что в тех странах, где целесообразность авторского права обосновывается ссылками на экономические соображения в качестве критерия используется так называемый принцип sweat of the brow.

Его суть заключается в том, что авторско-правовая защита представляется тому лицу, которое создает произведение своими силами, «в поте лица своего». Таким образом, приложение определенного количества усилий для создания произведения является достаточным для признания такого лица автором. Какой-либо гениальной творческой мысли или научного прорыва при этом не требуется.

Указанного подхода придерживаются в первую очередь страны англо-саксонской правовой семьи, такие как Великобритания, Канада, Австралия. Мультимедиа — это особый вид компьютерной технологии, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную (текст, графика), так и динамическую (речь, музыка, видеофрагменты, анимация и т.

п.) информацию. К такому выводу можно прийти, поскольку при создании компьютерных игр авторы используют: программы для ЭВМ (компьютерный движок и т.п.) литературные компоненты (сюжет, сценарий, текс песен, текст диалогов), изобразительные компоненты (двухмерная анимация, трехмерные декорации, колористические и композиционные решения), театральная составляющая (сценография — освещение, мизансценирование) компонент актерской игры (дикция, интонационное разнообразие, мимика, пластика, жест), кино-компонент (монтаж, ракурс, план).

Примечательно, что секция, посвященная последним вопросам, была организована при поддержке Центра медиафилософии и Лаборатории исследования компьютерных игр Института философии СПбГУ, и любопытно, что вопросы разграничения игрового и неигрового пространства, рассмотренные с философских и культурологических позиций, оказались как нельзя более релевантными актуальным практическим проблемам правовой квалификации отдельной группы отношений в многопользовательских онлайн-играх — отношений, предметом которых выступает виртуальная собственность, т.е. определенные игровые блага, предоставляемые пользователям за реальные деньги.

В этой главе я постараюсь рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр. ВконтактеFacebookTwitterGoogle+Одноклассники

Авторские права на мультимедийную продукцию

Введение Мультимедиа — это особый вид компьютерной технологии, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную (текст, графика), так и динамическую (речь, музыка, видеофрагменты, анимация и т.

п.) информацию. Примерами мультимедийных продуктов могут служить компьютерные (интерактивные) игры, мультимедийные обучающие программы, мультимедиа-реклама, размещенные в Интернете мультимедийные атласы территорий (включающие карты, схемы, планы, фотографии, тексты, звуковое сопровождение и пр.), онлайн-издания (газеты, радио, телевидение), различные энциклопедии, существующие на веб-сайтах и использующие фонограммы, изображения, и т.п.

В настоящее время активно обсуждается вопрос о правовой природе компьютерной игры. Актуальной проблема стала в связи с возросшим количеством судебных споров об обладателях прав на компьютерные игры.

Правильное определение обладателя исключительного права на компьютерную игру, порядка приобретения прав на нее и правового режима элементов компьютерной игры зависят от правильного установления правовой природы компьютерной игры. Самостоятельным объектом авторского права, является перевод произведения на другой язык.

Перевод — вид языкового посредничества, при котором содержание иноязычного текста оригинала передается на другой язык путем создания на этом языке коммуникативно равноценного текста.

Основы авторства Существует немало научных определений произведения, однако наибольшее распространение получило определение, сформулированное В. И. Серебровским.

«Произведение, — писал он в 1956 г., — это совокупность идей, мыслей и образов, получивших в результате творческой деятельности автора свое выражение в доступной для восприятия человеческими чувствами конкретной форме, допускающей возможность воспроизведения»

.

В этом и иных определениях подчеркивается, что произведение — благо нематериальное.

Поэтому важно различать само произведение, имеющее нематериальную сущность, и форму его воплощения, т.е.

ту вещественную форму, которая является материальным носителем произведения.

В соответствии со ст. 1259 ГК РФ, объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства независимо от достоинств и назначения произведения, а также от способа его выражения. Произведениями науки являются любые произведения, основное содержание которых состоит в выработке и систематизации объективных знаний о действительности, включая произведения научной литературы. Произведениями литературы признаются художественные произведения, выраженные в словесной форме.

К произведениям искусства относятся все остальные произведения художественного творчества, включая произведения архитектуры, живописи, скульптуры, музыки, кино, театра и т.д.

Личные неимущественные авторские права — это права авторов, возникающие в силу создания произведения.

К таким правам относятся: право авторства; право на авторское имя; право на защиту репутации автора; право на обнародование произведения и на его отзыв; право на опубликование. Имущественные права авторов — это исключительные права автора либо иных правообладателей в силу закона или договора на использование произведения, охраняемого авторским правом.

К таковым законодательство относит: право на использование произведения; право на распространение и право на импорт; право на публичный показ и право на публичное исполнение; право на передачу в эфир и право на сообщения для всеобщего сведения по кабелю; право на перевод и право на переработку произведения. Как известно, вообще понятие «собственность» включает в себя три аспекта: владение, пользование и распоряжение. Возникает вопрос, а насколько они применимы к интеллектуальной собственности?

Здесь следует рассмотреть два мнения. Одно высказывает В.А.Дозорцев, который, как и большинство ученых-цивилистов говорит о результатах интеллектуальной деятельности как о нематериальных благах.

Противоположную точку зрения высказывает автор статьи из журнала «Интеллектуальная собственность» №4 за 2003 год А.Милицин. Он считает, что концепция произведения — нематериального блага довольно сомнительная и несостоятельная. Что же касается нашего мнения, то по этому поводу могу высказать следующее.

Все же произведение является результатом мыслительной деятельности человека, следовательно, это благо нематериальное. На наш взгляд, говорить об этих трех сторонах права собственности можно и нужно, однако не следует забывать, что под самим произведением мы понимаем нематериальную сущность, творческую мысль автора, а не его материальный носитель, выраженный, скажем, в изданной книге.
На наш взгляд, говорить об этих трех сторонах права собственности можно и нужно, однако не следует забывать, что под самим произведением мы понимаем нематериальную сущность, творческую мысль автора, а не его материальный носитель, выраженный, скажем, в изданной книге.

Таким образом, пользоваться произведением может довольно широкий круг лиц, а именно, все те, кто его прочитал (если это литературное произведение), увидел (если это произведение изобразительного искусства) или услышал (к примеру, музыкальное произведение). А вот что касается владения и распоряжения, эти права принадлежат непосредственно автору.

Обыватель может распорядиться лишь принадлежащей ему книгой, в которой опубликовано произведение, но не более того. И речь здесь идет уже о материальном носителе произведения, как об объекте гражданских прав.

Мультимедийный продукт как новый объект охраны интеллектуальных прав Сложный объект состоит из нескольких охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, он также представляет собой единый неделимый объект, его отдельные части (результаты интеллектуальной деятельности) могут использоваться самостоятельно.

К общим признакам сложных объектов относятся: 1) Исчерпывающий перечень объектов, не подлежащий расширительной трактовке и состоящий их четырех элементов: аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта и единых технологий. 2) Должно существовать лицо, организовавшее создание такого сложного объекта. Если такого организатора нет, нормы ст.

1240 ГК РФ применяться не должны.

Деятельность организатора не является творческой, но организатор приобретает исключительное право на сложный объект на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров.

3) В составе сложного объекта должно быть более двух результатов интеллектуальной деятельности. 5) Наличие неделимых творческих вкладов в создание сложного объекта (в чем проявляется отличие от составных и производных произведений) — особая форма соавторства, называемого некоторыми авторами творческим преобразованием содержания воспринятого произведения в новую художественную форму. Что касается мультимедийного продукта, то ГК РФ не содержит определения этого понятия.

Поэтому к специальным нормам (ст.

1240 ГК РФ) в связи с подобным объектом следует обращаться лишь при отсутствии споров по вопросу о том, что он относится к категории мультимедийных продуктов. Нет единства в отношении правовой природы мультимедийных произведений и в юридической литературе. С одной стороны, произведение мультимедиа приравнивается к базам данных как собрание работ, произведений и материалов, доступных с помощью ЭВМ.

С другой стороны, поскольку мультимедийные произведения разрабатываются аналогично компьютерным программам, ряд авторов считают произведения мультимедиа компьютерными программами и утверждают, что на них распространяется та же защита, что и на последние.

Существует также мнение о том, что некоторые произведения мультимедиа больше напоминают фильмы, поэтому их следует рассматривать как аудиовизуальные произведения. Правовая природа компьютерных игр Правовой режим компьютерной игры не определен в законодательстве.

Судебная практика идет по пути признания компьютерной игры разновидностью программы для ЭВМ. Данную позиции разделяют и некоторые ученые, например, доцент С.П.Гришаев, считающий, что компьютерные игры являются частью программ для ЭВМ.

Но с таким утверждением следует не согласиться. Если подробно проанализировать такой объект как компьютерные игры, то можно сделать вывод об их отнесении к сложным объектам результатов интеллектуальной деятельности. Согласно исследованиям известного русского цивилиста В.А.Дозорцева, правовой режим единого, но в тоже время «сложного, комплексного и многослойного результата» который включает в себя разнородные объекты и обладает существенными особенностями.

Таким образом, как отмечает В.А.Дозорцев, каждый из участников процесса

«творит свое произведение…и все вместе они образуют новый объект»

. В настоящее время феномен «сложного комплексного объекта» получил законодательное закрепление в ст.1240 ГК РФ. Определения сложного объекта в статье 1240 ГК не содержится.

В качестве признака такого объекта указано лишь, что он включает несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности.

Исходя из определений сложных объектов (аудиовизуальной продукции и единой технологии), сложным объектом могут быть признаны только такие объекты, которые с одной стороны, представляют собой единое целое (единый объект), с другой стороны, имеют сложный состав (структуру), образуемый в совокупности разнородных результатов интеллектуальной деятельности. Согласно заключению исследовательского центра частного права по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой гражданского кодекса российской федерации к мультимедийным продуктам относятся компьютерные игры, сайты в сети Интернет и т.п.

и т.п.». Таким образом, компьютерная игра признается сложным объектом результатов интеллектуальной деятельности, которую можно отнести к мультимедийной продукции. К такому выводу можно прийти, поскольку при создании компьютерных игр авторы используют: программы для ЭВМ (компьютерный движок и т.п.) литературные компоненты (сюжет, сценарий, текс песен, текст диалогов), изобразительные компоненты (двухмерная анимация, трехмерные декорации, колористические и композиционные решения), театральная составляющая (сценография — освещение, мизансценирование) компонент актерской игры (дикция, интонационное разнообразие, мимика, пластика, жест), кино-компонент (монтаж, ракурс, план). В процессе создания компьютерной игры авторы использую программу для ЭВМ.

Но компьютерная игра это, прежде всего, жанр виртуальной художественной культуры, возникший в ответ на потребности общества в новых формах коммуникации и развлечения.

Для игры важен эстетический эффект, и использование выразительных и изобразительных средств в игре зависят не только от технических возможностей, но подчиняются также авторским решениям конструктивного характера.

Например, зрительский диалог с игрой организовывается средствами программирования. Вывод о том, что программа для ЭВМ не является родовым понятием по отношению к компьютерной игре, подтверждается также сравнением их составных частей и целей использования.

Программа для ЭВМ создает предпосылки и возможности для просмотра тех или иных элементов, в то время как компьютерная игра использует эти элементы совместно с программой для ЭВМ. Что представляет собой программа для ЭВМ и компьютерная игра?

Например, программа для просмотра видео — позволяет нам посмотреть фильм, программа для просмотра изображений — фотографии, при этом сама программа — не содержит в себе ни видео, ни фотографий. В то время как, компьютерная игра не только демонстрирует пользователю аудио, видео элементы, изображения, но и содержит их в себе в качестве основных составляющих. В определении программы для ЭВМ законодатель указывает, что данные команды, составляющие программу для ЭВМ, служат целям получения определенного результата.

В то время как в компьютерной игре (также как и в кинофильме и в театральном произведении) главным является сам процесс. Таким образом, программа для ЭВМ будет служить одним из инструментов в ходе создания игры, и будет являться одной из основных ее частей во время ее функционирования.

Проанализировав судебную практику, действующее законодательство и научные исследования в области авторского и смежных прав следует сделать вывод, что компьютерная игра является сложным объектом, а именно одним из видов мультимедийных продуктов. Это необходимо, поскольку при определении компьютерной игры как одной из разновидностей программ для ЭВМ правовой защите подлежит только программный код, т.е. совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ.

При этом литературные, изобразительные, колористические, кино компоненты, театральная составляющая и иные части игры не будут рассматриваться как составная часть компьютерной игры, что соответственно будет способствовать нарушению прав авторов данных частей игры. Перевод фильма как особый объект авторского права Переводом в соответствии с действующим законодательством об интеллектуальной собственности является производное произведение, то есть произведение, представляющее собой переработку другого произведения. Законодатель в ст. 1260 вскользь упоминает о переводах в ст.

1260 ГК РФ наряду с иными производными и составными произведения. В науке же, в основном, упоминается о переводе литературных произведений. Но среди переводов особое место занимают перевод фильма как аудиовизуального произведения.

На наш взгляд, ввиду специфичности данного объекта авторского права, отсутствие его детального правового регулирования, является существенным упущением законодателя. В соответствии со ст. 1304 ГК РФ, объектом смежных прав являются фонограммы, за исключением звуковой записи, включенной в аудиовизуальное произведение. Следовательно, наложенная на фильм звуковая дорожка с переводом будет являться объектом авторского права.

Вообще переводы фильма можно классифицировать по различным основаниям. По способу выражения можно выделить текстовые (субтитры) и звуковые переводы. В соответствии со ст. 1259 ГК РФ объект авторского права охраняется независимо от способа выражения.

По количеству участников озвучивания выделяют одноголосые, двухголосые и многоголосые переводы. Среди одноголосых особое место занимают авторские переводы.

Авторский перевод — перевод, выполненный автором оригинального текста.

Для авторских переводов особое значение имеет уровень перевода.

Уровень перевода определяется, в первую очередь, умением переводчика максимально точно передать специфику образного стиля автора оригинального произведения.

Однако совершенно очевидно, что в любом творчески выполненном переводе неизбежно отражается и индивидуальность личности самого переводчика. Если, однако, труд переводчика не является творческим и сводится в лучшем случае к дословному переводу без надлежащей литературной обработки, что часто и происходит в фильмах с одноголосым переводом, такой перевод невозможно признать объектом авторского права ввиду того, что дословный, а большинстве случаев — примерный требует не творчества, а лишь знания соответствующих языков.

Следовательно, такой перевод близок не к творческой, а механической работе, практически, к набору звуков, невоспринимаемых зрителем, раздражающим и лишающим эстетического удовлетворения и восприятия фильмов в целом.

Ярким примером профессионально несостоятельных переводов, которые невозможно отнести к объектам авторского права, являются переводы фильмов неким Володарским.

Таким образом, авторский перевод можно признать объектом авторского права в случае, если он является творчески обработанным и литературным. Существуют профессиональные и любительские переводы. Российское законодательство охраняет результаты исполнительской деятельности как профессионалов, так и любителей, не делая между ними никакого различия.

Для переводов фильма, должно действовать аналогичное правило. Среди профессиональных переводов особое место занимает дубляж фильма.

Дубляж [фр. doublage] — воспроизведение речевой части звукового фильма на другом языке путем перевода, соответствующего слоговой артикуляции действующих лиц. Дублированный перевод (дубляж) — это профессиональное синхронное озвучивание фильма, где каждую роль озвучивает отдельный актер (дублер).

Оригинальный язык полностью отсутствует. Любой перевод должен носить творческий характер. Дублированный фильм носит творческий характер в большей степени, чем закадровый перевод.

Субъектами в данном случае являются режиссёр дубляжа, автор перевода, актёры, принимавшие участие в озвучивании фильма.

Авторами перевода следует признать, на наш взгляд, автор литературного перевода, режиссёра дубляжа или озвучания. Звукооператора невозможно признать субъектом авторского права ввиду того, что его работа носит не творческий, а технический характер. На практике право авторов перевода на имя часто нарушается.

Если экземпляр зарубежного фильма выходит на DVD диске или выходит в телеэфир, обычно нет никаких указаний на авторов перевода, что является существенным нарушением авторского права.

Если же на DVD или в телеэфир выходит фильм с советским дубляжом, то обычно просто накладывается звуковая дорога без каких-либо указаний на авторов дубляжа. Вся информация о дубляже остаётся на прокатных копиях фильма, хранящихся в Госфильфонде.

Редко фильм выходит с советскими титрами.

В этом случае вырезается информация о киностудии, на которой производился дубляж (по советскому праву об интеллектуальной собственности авторские права на фильмы принадлежали киностудиям), имена режиссёров дубляжа, авторов литературного текста. Защита авторских прав на мультимедийный продукт и злоупотребление правом Сегодня рассмотрение арбитражным судом дел, по искам о защите авторских прав не является редкостью, что обусловлено наличием множественных нарушений в этой сфере. Одним из наиболее ярких примеров подобного является распространение объектов интеллектуальной собственности с нарушением исключительных прав на произведение.

Законодатель, ранее в Законе РФ «Об авторском праве и смежных правах», а сегодня в нормах Части IV Гражданского кодекса РФ (далее — ГК РФ), предоставляет правообладателю средства защиты исключительных прав на произведение, к которым, в том числе относятся способы защиты, предусмотренные ст.

1250, 1252, 1253, 1301 ГК РФ. Однако не всегда предоставленные способы защиты используются правообладателем добросовестно и исключительно в целях защиты нарушенного права. Нередко правообладатель обращается в суд в первую очередь для извлечения прибыли, возможность получения которой обусловлена нарушением его прав, и лишь во вторую очередь с целью непосредственной защиты права, то есть, злоупотребляя предоставленными правами.

Для того, чтобы установить факт злоупотребления правом, избежать подобного в рассматриваемой в данной работе категории дел суду необходимо тщательным образом устанавливать истинную волю правообладателя при использовании им способа какого-либо защиты, ориентируясь, в том числе на принятие (или не принятие) правообладателем мер по пресечению нарушения исключительного авторского права в будущем (в виде, например, подачи заявления о привлечении правонарушителя к административной или уголовной ответственности).

Заключение Под мультимедийным продуктом обычно понимается интерактивное произведение, созданное при помощи компьютерной техники. Так, Ф. Годра пишет, что по своей сути произведение мультимедиа представляет собой не что иное, как обычное классическое произведение (аудиовизуальное, литературное, музыкальное или графическое), преобразованное в цифровую форму при помощи средств обработки данных, включающее программное обеспечение, а также в подавляющем большинстве случаев базу данных. С этим суждением трудно не согласиться, поскольку основной признак сложного произведения — объединение нескольких разнородных результатов интеллектуальной деятельности в единое, неразрывное произведение.

Список литературы 1. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвёртая) от 18.12.2006 N 230-ФЗ // «Российская газета», № 289, 22.12.2008. 2. Сергеев А.П. Право интеллектуальной собственности в Российской Федерации.

М.: ПБОЮЛ Гриженок Е.М., 2008. 3. Сергеев А.П. Право интеллектуальной собственности в Российской Федерации: М.: ТК Велби, 2007.

4. Гаврилов Э.П. Комментарий к Гражданскому кодексу Российской Федерации (постатейный). Часть четвертая / Э.П. Гаврилов, О.А.

Городов, С.П. Гришаев. // М., 2008 5. Годра Ф. Краткие заметки о правовом режиме произведение мультимедиа / Пер.

с фр. О. Прониной // Интеллектуальная собственность.

Авторское право и смежные права. 2007. — № 6. С. 61. 6. Заключение исследовательского центра частного права по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой гражданского кодекса российской федерации. Редакционный материал. Вестник гражданского права, 2007.

— N 3 7. Моргунова Е.А., Ртищева Т.В. Судебная практика Российской Федерации по авторскому праву и смежным правам. М., 2008.

Результаты интеллектуальной деятельности, являющиеся составными элементами

Итак, в рамках компьютерной игры могут использоваться следующие объекты интеллектуальной собственности:

  • Озвучивание персонажей, которое можно отнести к исполнению — объекту смежных прав (см. параграф 2 главы 71 четвертой части ГК РФ ). В данном случае актеры озвучки как раз и создают этот результат интеллектуальной деятельности, воплощая написанный сценарий.
  • Музыку и звуковые эффекты, написанные специально для игры. Довольно часто композитор сохраняет определенный набор исключительных прав на свои музыкальные композиции и вправе в пределах, установленных договором, использовать их, извлекая прибыль. Так, легендарный японский композитор и автор саундтрека к игре Silent Hill Акира Ямаока исполняет свои композиции на сцене, гастролируя по всему миру.
  • Программы для ЭВМ. В процессе разработки компьютерной игры могут быть специально придуманы новые программы, которые попадают под критерии охраны, закрепленные в Гражданском кодексе (см. статью 1261 ГК). Так в игре GTA IV был использован специальный движок, делающий физику игры очень реалистичной, который по всем признакам является самостоятельным результатом интеллектуальной деятельность — программой для ЭВМ.
  • Визуальный ряд, куда относится вся компьютерная графика и анимация персонажей.
  • Иные объекты интеллектуальной собственности.
  • Сценарий, который представляет собой разновидность литературного произведения.

Обратим внимание, что в наш список попали не только объекты авторских, но и других интеллектуальных прав (например, п.

4 в списке).По смыслу статьи 1240 ГК РФ авторы соответствующих объектов сохраняют за собой личные неимущественные права (авторства, на имя, на неприкосновенность произведения и т.

д.). Следовательно, в случае посягательства на весь объект и существенного искажения одной из составных частей, автор может взыскать компенсацию морального вреда, например, на основании нарушения права на неприкосновенность.

Правовая природа компьютерных игр

Компьютерную игру можно признать сложным объектом результатов интеллектуальной деятельности, а именно мультимедийной продукцией. Исходя из определений сложных объектов (аудиовизуальной продукции и единой технологии), сложным объектом могут быть признаны только такие объекты, которые с одной стороны, представляют собой единое целое (единый объект), с другой стороны, имеют сложный состав (структуру), образуемый в совокупности разнородных результатов интеллектуальной деятельности.

Согласно заключению исследовательского центра частного права по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой гражданского кодекса российской федерации к мультимедийным продуктам относятся компьютерные игры, сайты в сети Интернет и т.п. и т.п.»1. К такому выводу можно прийти, поскольку при создании компьютерных игр авторы используют: программы для ЭВМ (компьютерный движок и т.п.) литературные компоненты (сюжет, сценарий, текс песен, текст диалогов), изобразительные компоненты (двухмерная анимация, трехмерные декорации, колористические и композиционные решения), театральная составляющая (сценография — освещение, мизансценирование) компонент актерской игры (дикция, интонационное разнообразие, мимика, пластика, жест), кино-компонент (монтаж, ракурс, план). Важность творческого момента при создании игры подтверждает и судебная практика, так в споре между Истцом — ООО «Видеостудия Мозга.ру» — и ответчиком — ООО «Торговый дом СПАРТАК»: был заключен договор, в соответствии с которым истец обязался выполнить реконструкцию компьютерной игры, а именно выполнить работы по созданию компьютерной графики к компьютерной игре «Геймер» в виде изображения пролета пули через ночной город.

Однако суд первой инстанции, а впоследствии — суд апелляционной инстанции — установили, что объектом авторского права может быть признан не любой объект компьютерной графики, а только тот, который обладает признаками, присущими с точки зрения закона авторскому произведению, в том числе, творческим характером, оригинальностью и неповторимостью. Компьютерная графика в виде изображения движущегося объекта (пули), дыма из ствола и других графических изображений не отвечает вышеуказанным признакам объекта авторского права.

В связи с этим в удовлетворении требований о взыскании компенсации за незаконное использование объекта авторского права было отказано.2 В процессе создания компьютерной игры авторы также использую программу для ЭВМ. Но компьютерная игра это, прежде всего, жанр виртуальной художественной культуры, возникший в ответ на потребности общества в новых формах коммуникации и развлечения.

Для игры важен эстетический эффект, и использование выразительных и изобразительных средств в игре зависят не только от технических возможностей, но подчиняются также авторским решениям конструктивного характера. Например, зрительский диалог с игрой организовывается средствами программирования. Вывод о том, что программа для ЭВМ не является родовым понятием по отношению к компьютерной игре, подтверждается также сравнением их составных частей и целей использования.

Программа для ЭВМ создает предпосылки и возможности для просмотра тех или иных элементов, в то время как компьютерная игра использует эти элементы совместно с программой для ЭВМ. В определении программы для ЭВМ законодатель указывает, что данные команды, составляющие программу для ЭВМ, служат целям получения определенного результата.

В то время как в компьютерной игре (также как и в кинофильме и в театральном произведении) главным является сам процесс. Таким образом, программа для ЭВМ будет служить одним из инструментов в ходе создания игры, и будет являться одной из основных ее частей во время ее функционирования. Проанализировав судебную практику, действующее законодательство и научные исследования в области авторского и смежных прав следует сделать вывод, что компьютерная игра является сложным объектом, а именно одним из видов мультимедийных продуктов.

Поэтому для регулирования отношений возникающих в связи с использованием компьютерных игр, судам следует применять нормы, относящиеся к сложным объектам результатов интеллектуальной деятельности.

Это необходимо, поскольку при определении компьютерной игры только как одной из разновидностей программ для ЭВМ правовой защите подлежит только программный код, т.е. совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ.

При этом литературные, изобразительные, колористические, кино компоненты, театральная составляющая и иные части игры не будут рассматриваться как составная часть компьютерной игры, что соответственно будет способствовать нарушению прав авторов данных частей игры.Фирма игровой индустрии организовала создание компьютерной игры. Все права на игру были приобретены указанной фирмой. Компьютерная игра была выпущена в продажу и благодаря своим качествам стала набирать большую популярность.Однако, конкурирующая фирма, сохранив все остальные части игры, заменила программу компьютерной игры на свою и выпустила игру от своего имени.

Все изобразительные, сюжетные части игры, ее персонажи, звук и прочее в игре были сохранены.Фирма-производитель обратилась в суд с иском с требованием о пресечении действий по распространению указанной игры, поскольку она полностью скопирована с разработанной ею игры. Конкурирующая фирма возразила тем, что компьютерная игра – это программа, соответственно поменяв программу в игре (игровой движок), она произвела оригинальный продукт. В этой связи сохранение изобразительных, сюжетных частей игры, персонажа и пр.

значения не имеет.Как суд должен решить этот спор?По моему мнению, можно удовлетворить иск по указанному выше примеру, в пользу первой компании, создавшей сложный продукт. К такому выводу можно прийти, поскольку при создании компьютерных игр авторы используют:

  • изобразительные компоненты (двухмерная анимация, трехмерные декорации, колористические и композиционные решения);
  • кино-компонент (монтаж, ракурс, план), и другое необходимое для функционирования
  • программу для ЭВМ (компьютерный движок и т.п.);
  • литературные компоненты (сюжет, сценарий, текс песен, текст диалогов);
  • театральную составляющуюя (сценография – освещение, мизансценирование) компонент актерской игры (дикция, интонационное разнообразие, мимика, пластика, жест);

В соответствии со статьей 1240 ГК лицо, организовавшее создание сложного объекта, включающего несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (кинофильма, иного аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта, единой технологии), приобретает право использования указанных результатов на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров, заключаемых таким лицом с обладателями исключительных прав на соответствующие результаты интеллектуальной деятельности. ________________________

  • Решение Арбитражного суда города Москвы по делу № А40-73889/11-118-571 от 10 октября 2011 г. Постановление 9 арбитражного апелляционного суда № 09АП-31934/2011-ГК по делу № А40-73889/11-118-571 от 27 декабря 2011 г.
  • «Заключение ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОГО ЦЕНТРА ЧАСТНОГО ПРАВА ПО ВОПРОСАМ ТОЛКОВАНИЯ И ВОЗМОЖНОГО ПРИМЕНЕНИЯ ОТДЕЛЬНЫХ ПОЛОЖЕНИЙ ЧАСТИ ЧЕТВЕРТОЙ ГРАЖДАНСКОГО КОДЕКСА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ», пункт 5.
  1. , управляющий партнер юридического агентства

Рубрики: Подписывайтесь на «Утреннего бухгалтера».

Все для бухгалтера. Пора завести блог на Клерк.ру Блог компании на «Клерке» — это ваш новый инструмент, чтобы рассказать о себе.

Последние новости по теме статьи

Важно знать!
  • В связи с частыми изменениями в законодательстве информация порой устаревает быстрее, чем мы успеваем ее обновлять на сайте.
  • Все случаи очень индивидуальны и зависят от множества факторов.
  • Знание базовых основ желательно, но не гарантирует решение именно вашей проблемы.

Поэтому, для вас работают бесплатные эксперты-консультанты!

Расскажите о вашей проблеме, и мы поможем ее решить! Задайте вопрос прямо сейчас!

  • Анонимно
  • Профессионально

Задайте вопрос нашему юристу!

Расскажите о вашей проблеме и мы поможем ее решить!

+